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Link/Cut Tree (1) 본문

Computer Science/알고리즘

Link/Cut Tree (1)

jo_on 2017. 8. 13. 15:54

다음 자료들을 참고했다.

 

위키피디아 링크

MIT Lecture Note

 

Link/Cut Tree를 이해하거나 구현하기 위해서는 먼저 Splay Tree에 대한 이해가 필요하다. Splay Tree에 대한 내용은 여러 곳에 잘 설명되어 있다.

 

Link/Cut Tree는 여러 개의 트리를 관리하는 자료구조이다. 이 자료구조의 특징은, find_root(노드가 속한 트리의 루트), link(한 트리의 루트를 다른 트리의 노드로 연결), cut(루트가 아닌 노드와 부모 사이의 연결 제거) 연산을 모두 amortized $O(\log N)$의 복잡도에 수행이 가능하다는 것이다.

 

앞서 말했듯이 LCT는 여러 개의 트리로 되어있는데, 이 각각의 트리를 represented tree라고 부른다. 그런데 이 트리에는 preferred child와 preferred edge라는 특수한 구조가 있다. 노드 $w$가 부모 노드 $v$의 preferred child라는 의미는, $v$의 서브트리에 속한 노드 중 가장 최근에 연산이 수행된 노드가 $w$의 서브트리에 속해 있다는 뜻이다. 만일 가장 최근에 연산이 수행된 노드가 $v$ 자신이거나 연산이 수행된 적이 없다면 $v$의 preferred child는 없게 된다. 어떤 노드와 그 노드의 preferred child를 잇는 간선을 preferred edge라고 한다.

 

 

위의 정의를 보면 알 수 있듯이, preferred child 관계는 새로운 연산이 들어올 때마다 업데이트되어야 한다. 이 그림의 두 번째 트리는 첫 번째 트리에서 노드 $l$에 연산이 들어왔을 때 업데이트된 모습이다. 노드 $l$에 연산이 들어오자 preferred edge들이 $l$에서 루트 노드인 $a$로 통하는 길을 만들어줬다는 것을 눈치챌 수 있다. 이런 식으로 연속적으로 구성된 preferred edge들을 모아서 preferred path라고 부른다. 즉 $l-j-f-c-a$는 하나의 preferred path다.

 

이제 각각의 preferred path를 새로운 트리로 관리할 것이다. 이 트리를 auxiliary tree라고 부르기로 하자. 이 트리는 key가 depth인 Splay Tree로 구현하게 된다. (편의상 depth가 작은 노드를 Splay Tree의 왼쪽에 두자) 이 auxiliary tree들끼리는 path-parent pointer라는 것으로 이어져 있다. 즉 노드 $v$가 노드 $w$의 부모 노드이고 다른 auxiliary tree에 속해있다면 두 노드를 잇는 간선을 path-parent pointer가 대신하게 된다. 이 때 주의할 점은 이 path-parent pointer는 $w$와 $v$를 잇는 것이 아니라 $w$가 속한 auxiliary tree의 루트에서 $v$로 잇는다는 것이다. 위에서 세 번째 그림은 첫 번째 트리를 auxiliary tree와 path-parent pointer들로 표현한 것이다.

 

이제 Splay Tree를 바탕으로 해서 연산들을 구현해 보자. 이제부터 auxiliary tree와 Splay Tree는 구분없이 쓸 것이다.

 

먼저 노드마다 path-parent pointer를 추가해 준다.

struct node {
    node *l, *r, *p, *pp;
};

이 포인터는 노드가 Splay Tree의 루트일 때만 의미를 갖는다. Rotate 함수에서 부모 노드가 루트일 경우 이 포인터 값을 넘겨받으면 된다.

void rotate(node *cur) {
    node *p = cur->p;
    if (cur == p->l) {
        if ((p->l = cur->r)) cur->r->p = p;
        cur->r = p;
    } else {
        if ((p->r = cur->l)) cur->l->p = p;
        cur->l = p;
    }
    cur->p = p->p;
    p->p = cur;
    if (cur->p) {
        if (cur->p->l == p) cur->p->l = cur;
        else cur->p->r = cur;
    } else {
        cur->pp = p->pp;
        p->pp = NULL;
    }
}

위에서 말했듯이 각 노드로 접근할 때마다 preferred path를 갱신해주어야 한다. 이 역할을 하는 함수 access를 만들자. 노드 $v$에 access($v$)를 호출하면 다음 과정이 일어난다.

 

  1. Splay 연산을 통해 $v$가 속한 Splay Tree의 루트로 올라간다.
  2. $v$의 preferred child 관계가 있다면 모두 끊고 path-parent 관계로 바꾼다.
  3. $v$의 parent-path pointer가 NULL이라면 종료한다.
  4. $v$의 parent-path $p$에 Splay 연산을 행해 루트로 올린다.
  5. $p$의 오른쪽에 노드가 있다면 끊고 그 자리에 $v$를 연결한다. 연결이 끊긴 노드는 path-parent pointer로 $p$를 가리킨다.
  6. $v$에 Splay 연산을 통해 $p$의 자리로 올리고 3번으로 돌아간다.
void access(node *cur) {
    splay(cur);
    if (cur->r) {
        cur->r->pp = cur;
        cur->r->p = NULL;
        cur->r = NULL;
    }
    while (cur->pp) {
        node *pp = cur->pp;
        splay(pp);
        if (pp->r) {
            pp->r->pp = pp;
            pp->r->p = NULL;
        }
        pp->r = cur;
        cur->p = pp;
        cur->pp = NULL;
        splay(cur);
    }
}

이 함수를 만들었다면 나머지 연산은 쉬워진다. 먼저 find_root($v$) 함수는 access($v$)를 하고 나면 preferred path로 루트까지 연결되므로 루트와 같은 Splay Tree 내에 속하게 된다. access($v$) 함수가 끝나면 $v$는 그 Splay Tree의 루트 자리에 있으므로 왼쪽으로 계속 가면 represented tree의 루트가 나온다.

node *find_root(node *cur) {
    access(cur);
    while (cur->l) cur = cur->l;
    access(cur);
    return cur;
}

cut($v$) 함수는 access($v$)를 한 뒤 Splay Tree 내에서 $v$의 왼쪽 노드와 연결을 끊으면 된다.

void cut(node *cur) {
    access(cur);
    if (cur->l) {
        cur->l->p = NULL;
        cur->l = NULL;
    }
}

link($v$, $w$) 함수는 기본적으로 $v$가 represented tree의 루트이고 $w$와 다른 represented tree에 속함을 가정하고 있다. 이 함수 역시 간단한데, access($v$)와 access($w$)를 한 뒤 $v$의 왼쪽에 $w$를 붙이면 된다.

void link(node *root, node *cur) {
    access(root);
    access(cur);
    root->l = cur;
    cur->p = root;
}

이 함수들이 어떻게 amortized $O(\log N)$에 작동하는 지는 글머리에 첨부한 MIT 렉쳐 노트에 설명되어 있다.

 

Link/Cut Tree의 장점은, 여러 트리 간 연결-잘라내기가 자유롭고, Splay Tree를 기반으로 한 자료구조로 다양한 쿼리를 효율적으로 처리할 수가 있다는 점이다. 이에 관해 좀더 자세한 내용은 Link/Cut Tree (2) 참조.

 

연습문제

 

 

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